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目录
1 期望矩阵计算器
1.1 使用说明
2 矩阵
2.1 矩阵的定义
2.2 矩阵的转置
2.3 矩阵的乘积
3 地堡×矩阵
3.1 面板矩阵
3.2 技能系数矩阵
3.3 状态系数矩阵
3.4 增幅系数矩阵
4 战力期望计算
4.1 期望系数矩阵
4.2 每次出手期望
4.2.1 算法1
4.2.2 算法2
4.3 战力期望
4.4 主副属性价值比
4.4.1 面板的价值比
4.4.2 各种类型的价值比
5 输出梯度排行
6 裂狱鬼心蛮
6.1 期望计算
6.1.1 期望系数矩阵
6.1.2 面板矩阵
6.1.3 期望计算
6.2 输出量
6.3 蛮子的命中
6.3.1 期望角度
6.3.2 上限角度
7 角斗兽心蛮
7.1 期望计算
7.1.1 期望系数矩阵
7.2 输出量
8 夜魇
8.1 输出量
8.2 期望倍率
8.2.1 面板
8.2.2 装备
8.2.3 人物
8.2.4 战利品
8.2.5 夜魇的技巧
9 夜莺
9.1 输出量
9.2 手动策略
9.3 手动的期望计算
9.4 掉血火环 + 天使之轮
10 火法
10.1 期望
10.2 价值比
11 剑豪
11.1 魔石的选择
11.2 战利品的选择
11.3 模型的选择
期望矩阵计算器
首次使用请往上翻,看完前面的用矩阵算期望的方法的介绍之后再来玩耍。玩耍的意思是,它除了NB之外也没啥显著优点了。哦,不是,现在我优化出来一个矩阵一键填写的功能,它比啥都快。为什么只有星陨火法的呢?我懒了不想动了
期望矩阵计算器
BY 欣酱
技能系数矩阵
状态系数矩阵
力
魔
技
速
体
增幅特效输入
特效一
力量
力量
力量
特效二
力量
力量
力量
特效三
力量
力量
力量
特效四
力量
力量
力量
连击特效输入
连击概率:
出手次数
战斗时长:
首次出手:
技能冷却:
计算结果
出手次数期望:
出手次数方差:
单次出手期望:
单次出手方差:
期望:
方差:
使用说明
有了期望矩阵计算器,从此以后,分析配装和期望就不用算半天了。前面为了利用矩阵计算夜魇的期望,用了那么多张PPT,但是现在就不需要了。
首先选择职业为夜魇,看到技能系数我已经帮你填好了,状态和增幅也已经是单位矩阵了。
然后填写状态矩阵,夜魇的无声,夜之印,面具分别提速到1.15,1.25,1.15倍,我们就不用动脑子,直接填上去:
原来的矩阵方方正正的,现在歪歪扭扭的了,但是没关系,可以算。只要是一行6个数,相邻两个数之间保证有空格,就可以计算。中间隔多少个空格都可以,可以稍微排版一下格式。
可以输入数也可以输入算式,式子里面不能有空格,只能计算简单的加法和乘法,减法、括号都是不处理的。因为你输入的是一串文本,我在手工堆代码处理加减乘除,不必要的功能就不提供了。
然后看匕首,50%概率触发,增幅170%和190%,直接照抄上去,完全不用动脑子。衣服概率是20,但实际触发的概率是10,就这里要动一下脑子,然后也是照抄。特效抄上去,技能系数就出来了。后续可以填写自己的面板属性看期望。
如果有什么新的脑洞,或者新出什么装备了,使用这个计算器,就可以快速分析出它的输出能力。比方说,如果4群懂哥有了角斗鬼心的想法,只要输入到计算器,就可以看到期望。啊,这个脑洞大家都想得到,这不是老懂哥想这么配,而是欣酱绿心锤麻了,怒而卸载,看不到面板了。
至于1.063那个数哪来的,见战力:特殊装备与状态自相似
矩阵
矩阵的定义
如果没有学过,就把她当成一张表格好了,可以记为一个大写字母M。这篇攻略为了直观,会记成中文。
这张表格不会有什么横竖格子,就拿一个中括号括起来:
用Mij表示矩阵M第i行第j列的数。在上图中,M22就是第2行第2列的5。
矩阵也可以只有一行,或者只有一列。
矩阵的转置
对于只有一行的矩阵,它的转置矩阵就是把它竖过来变成一列,反之同理。
如果矩阵记为M,转置矩阵就是在右上角上标一个T,记为MT
矩阵的乘积
两个矩阵相乘,要求左边矩阵的列数等于右边矩阵的行数,记为n。得到的新的矩阵的行数等于左边矩阵的行数,列数等于右边矩阵的列数。
若A×B = C,则:
Cij = ∑nk=1(Aik*Bkj)
注意A×B ≠ B×A
地堡×矩阵
面板矩阵
可能影响到输出的有力,魔,技,速,体,武威,把这六个面板属性组成一个只有一行6列的矩阵,用来记录英雄的面板属性,记作面板。
技能系数矩阵
观察技能描述,各个属性的系数组成一个1行6列的矩阵,记作技能系数。
不相干的属性的系数为0。
冒险者的技能是固定不变的,技能系数矩阵也是固定的,之和职业和开的技能有关。
状态系数矩阵
装备特效分为状态,增幅和其他,状态系数矩阵记录状态类的装备特效的效果。
状态系数矩阵初始是一个单位矩阵,对角线上是1,其他都是0,永远都是0。然后看装备给的buff:
0省略不写。
增幅系数矩阵
增幅系数矩阵是一个6行6列的矩阵,直接看图:
现在增幅系数矩阵要记录的是这些增幅的期望,这个就需要一番折腾了。
首先,如果冒险者裸体,什么都不穿,增幅系数矩阵不是全0,而是对角线上是1,同样也是单位矩阵:
为啥斜着一排1咧?为了方便,我们不要管增加了多少倍,而是关心一共多少倍。啥特效都没有的时候,该多少力就多少力,该多少魔就多少魔,就是1咯。
看这个矩阵,(0省略不写),它把30%的技转化力量,把200%力转化力量。这就不是多了200%,而是一共200%,最后算力量的时候,就是 200% * 面板力量 + 30% * 面板技巧。
解释完增幅系数矩阵的含义,下面是怎么得出这个矩阵。
战力期望计算
期望系数矩阵
人为地定义期望系数矩阵,记作期望系数:
期望系数 = 状态系数×增幅系数×技能系数T
我们继续上面的例子,计算夜魇的期望系数矩阵:
看,这些熟悉的数字!之前的攻略,避而不谈的,遮遮掩掩的,一笔带过的,总是没有讲清楚,因为没有使用正确的数学工具。然后一大堆繁杂的式子,难者不会会者不难。但是现在,期望系数 = 状态系数×增幅系数×技能系数T,清晰明了,大道至简!我的评价是:
优雅,实在是太优雅了
每次出手期望
算法1
每次出手期望 =
物理职业:期望系数×面板*物伤*1.5
魔法职业:期望系数×面板*魔伤*1.5
夜莺: 期望系数×面板*持续伤害
算法2
去图1打SSS,发现我夜魇的三个伤害分别是61661,26253,21175
前面有算过三种增幅的概率分别是0.5,0.1,0.4
每次出手期望
= 61661*0.5 + 26253*0.1 + 21175*0.4
= 41936
有个位数差异是因为地堡算状态算增幅的时候都有四舍五入,这个可以忽略。
这样算期望非常容易,非常省事,前一种算法很麻烦,算她的作用就是显示各种属性的重要程度,用来指导我们锤属性。
战力期望
战力期望 = 每次出手期望*出手次数*命中率
出手次数 = ⌈ (198.5-力速比)/CD ⌉
夜魇的出手次数 ⌈ (198.5-0)/0.5 ⌉ = 397向上取整,就是397。
所以我的夜魇的期望就是 41928 * 397 * 100% = 1665w。
主副属性价值比
对于夜魇这样的多属性的英雄,借助期望系数矩阵,可以比较各个属性的价值。比如,700速530技的夜之印要不要再锤?如果20技=1速,原来少的那点技巧毛毛雨而已,就不用强迫症了。嫖酒馆的困惑,也可以通过主副属性的价值的比例来解决。嫖到一个速更高、力低的夜魇,拉满还是留着?看一下多的速能否弥补少的力就行。所以说,知道主副属性的价值的比例,还挺有用的。后面会简称价值比。
面板的价值比
面板属性的价值比就是期望系数矩阵对应的比例。夜魇期望系数矩阵:
面板:1速 = 2.00648/1.7765 = 1.13力
各种类型的价值比
比较两个英雄,要看人物的价值比;评价装备好坏,要看装备的价值比;挑选战利品,要看战利品的价值比;比拼整体的最终的伤害,要看面板的价值比。
注意!他们不一样。
它们的关系:由面板属性=(人物*魔石+圣迹+环+装备)*战利品,推导出:
人物的价值比 = 面板的价值比 * 战利品的数值比 * 魔石的数值比
装备的价值比 = 面板的价值比 * 战利品的数值比
战利品价值比 = 面板的价值比 * 不上战利品的面板数值比
以上内容适合全阶段玩家,下面是基于以上知识,考量当前毕业战力配装
输出梯度排行
NO.1:剑豪
NO.2:夜莺,蛮子,火法
NO.5:夜魇
裂狱鬼心蛮
欣酱注:我们不鼓励氪金,但是自刷战利品处于什么一个水准,大家各不一样,写出来没有参考价值,这里就举氪金战利品的例子
配装A:力技20伤,
配装B:力技20伤,
注意饰品上下顺序,战鬼要在手臂下面,或护腕上面。
这两个配装差不多,A高一点,A比B高出2.5%~4.6%。纠结配装可以使用战测计算器进行精确计算:
战力:刷脸概率与上限计算器
期望计算
期望系数矩阵
面板矩阵
回顾《新手专区》《地堡小百科》中的知识:
面板属性 = (人物×魔石+装备+圣迹+环)×战利品加成
及格蛮子日10力量1170,升满级1989,副本保底魔石80力。装备全按满段,属性锤到上限减20,裂狱794,通魔420,鬼心684,护腕454加起来2352力。圣迹满柱560力,加日冕尖碑450力,共1010力。火环750力。后续我们算属性都是这个标准:人物及格,魔石保底,满段满柱,20火环,装备离上限20(自制红按中位数),战利品氪金。
按公式,(1989*1.8+2352+1010+750)*1.2 = 9230力。同理给一个蛮子技巧2700。即:
面板矩阵 = [9230 ... 2700 ... ... ... 1400]
每次出手期望
= 期望系数×面板*物伤*1.5
= (33.6375*9230+1.35*2700+1*1400) * 1.2 * 1.5
= 567934
期望计算
出手次数
= ⌈ (198.5-3)/63 ⌉
= 31.03向上取整
= 32
期望
= 每次出手期望 * 出手次数 * 命中率
= 567934 * 32 * 0.9524
= 1730w
输出量
1760w日10及格,王座石,双氪金,满段满圣迹,力技火环20伤,装备重铸20以内,自制中位数
提升途径
提升伤害
战利品每多1%力
14w
战利品每多1%命
18w
英雄多30力
20w
魔石多10%
45w
环每多1.2%物伤
18w
唔,1730已经是氪金战利品算的了,其实这里前两行战利品与其说是多多少,不如说会少多少...
蛮子的命中
对蛮子命中的理解有两个极端,有人觉得不满命就不能用,有人钟爱把单次伤害堆高了刷脸,这两种态度都不可取。
期望角度
先从期望的角度考虑蛮子的命中。如果两个战利品的力量部分加起来一共15,现在又多了1%力,提高了1.16/1.15=0.87%。也就是说力量多1%,期望只会增加0.87%。这是原本力量15%的例子,无论如何,增加力量带来的输出的增加,是小于1%的。
命中则不然。如果原本99%命,现在增加到100%,伤害期望提高了1/0.99=1.01%,是大于1%的。从这里我们就清楚地看到命中强于力量。不过,只强一点,1%命=不到1.2%力,还没到不满命就不能用的程度。
具体到现版本的蛮子,看看上面表格就知道,1力量 = 7/9命中。
上限角度
在同等期望下,蛮子命中率越低,打的伤害就波动地厉害,也就是说,上限高了。而我们打战测,要的就是上限,从这个角度来说,低命中也有可取之处。那么命中不满的时候,有没有可能12力4命比8力8命有更高的上限?
所有战利品选择问题都可以通过计算器解决
战力:刷脸概率与上限计算器
角斗兽心蛮
配装:力技20伤,
期望计算
期望系数矩阵
输出量
1700w日10及格,王座石,双氪金,满段满圣迹,力技火环20伤,装备重铸20以内,自制中位数
提升途径
提升伤害
战利品每多1%力
13w
战利品多1%命
18w
英雄多30力
20w
魔石多10%
45w
环每多1.2%物伤
17w
夜魇
站测:速技20伤,
输出量
1645w日10及格,闪火石,双氪金,满段满圣迹,速技火环20伤,装备重铸20以内,自制中位数
提升途径
提升伤害
英雄加30速
16w
魔石每比闪火多10%速
33w
魔石每比闪火少10%力
-15w
少一个氪金战利品
-20w
少二个氪金战利品
再-50w
环每多1.2%物伤
14w
期望倍率
面板
跟据期望系数矩阵:
面板: 1.13力 = 1速
装备
装备的期望倍率 = 面板的期望倍率 × 战利品的数值比
月卡党:不氪礼包,使用星国 + 10速战利品。
这套战利品把速度和力量分别提高到1.2倍和1.1倍,即战利品的数值比1.2/1.1。代入上面的公式,装备的期望倍率 = 1.13 × 1.2 / 1.1 = 1.232。
尽管力量超过速度了,但也很重要,实际要求黑暗舞者面具的力量不能低。
礼包党:
氪佬们使用刀鞘+兽牙,这套战利品加成13.5%速,即战利品的数值比1.135/1。代入上面的公式,装备的期望倍率 = 1.13 × 1.135 / 1 = 1.282。
装备(星国10速):1.23力 = 1速
装备(兽牙刀鞘):1.28力 = 1速
人物
人物期望倍率 = 面板期望倍率 × 战利品数值比 × 魔石数值比
月卡 + 闪火石:
魔石速度和力量分别提高到1.8倍和1.2倍,星国+10速战利品把速度和力量分别提高到1.2倍和1.1倍。代入上面的公式,人物的期望倍率 = 1.13 × (1.2/1.1) × (1.8/1.2) = 1.848
礼包 + 猎神石:
假设猎神石是90速10力,兽牙刀鞘。人物的期望倍率 = 1.13 × (1.135/1) × (1.9/1.1) = 2.214
人物(微氪):1.85力 = 1速
人物(礼包):2.21力 = 1速
一个例子:现在我们运用夜魇人物期望倍率的知识,评价一下贴吧 王策划的蓝皮用无声之刺★。
已知王策划的魔石是29力83速,计算1.13*(1.135/1)*(1.83/1.29)=1.819,即对于王策划个人的配置,1.82力=1速。所以这个蓝皮相当于620力1140速的夜魇。王策划没有常规夜魇,但是基于这个计算,就知道不需要嫖了。
战利品
环对物伤的稀释:
战利品1%物伤,等于力速技各1%吗?不然。环本身已经带有物伤,战利品的物伤1%就不是伤害提高1%伤害。1%物伤只提升1/(1+环伤害)%。
若环10物伤,1%物伤提升1/(1+10%)=0.9%。
若环25物伤,1%物伤提升1/(1+25%)=0.8%。
闪火石与猎神石:
战利品期望倍率 = 面板期望倍率 × 不上战利品的面板数值比
不上战利品的面板力速比,会因为各人的魔石相差很大。闪火石会在0.29左右,而自升的猎神可能低至0.27。按照闪火石和火环给出战利品的期望倍率:
战利品(闪火):1%力 = 0.25%速
战利品(闪火):1%伤 = 1.04%速
无环的时候,速度是弟弟;使用空环的时候,1伤=1.33速,但是换上火环,物伤已经被大幅稀释,现在已经是伯仲之间!如果使用的火环24.8,速度=物伤,对于26火环,速度>物伤。也就是说,狗托可以用26火环配合高速战利品,狗上加狗。
24.8火环在开火图后,能用资源硬堆出来,想有早晚总会有的。这么说,评价夜魇战利品的好坏就是把速度和物伤单纯加起来。目前氪金是7.5+6=13.5,只要速度物伤之和大于13.5,就比氪金强,就能配合24.8火环打输出。当然,等到堆出24.8火环,可能匕首又换新的一代了,你的12速就不要想着熬出头了。
战利品
配空环折算到纯速
配火环折算到纯速
黄金花蕊5速8伤(94.4%饱和)
15.7%
14.8%
猎手刀鞘6速7.2伤(93.3%饱和)
15.6%
14.8%
驯兽之牙7.5速6伤(91.7%饱和)
15.5%
14.8%
星之国火种速魔技力各10
12.9%
12.9%
太阳石10伤1.8命
13.3%
12.2%
遗失锤柄8.5伤2力(卷轴战利品)
11.9%
10.9%
夜魇的技巧
技巧是另一个副属性,不过几乎可以忽略。夜之印20技=1速,锤的时候别看技!看看前面算的倍率,夜魇技巧的倍率少得多么可怜!
面板的期望倍率
17.6技=1速
装备的期望倍率
20技=1速
人物的期望倍率
30技=1速
战利品的期望倍率
1%技=0.03%速
夜莺
配装:力技20持续,
输出量
1850w这是手操伤害。日10及格,海鸣石,双氪金,满段满圣迹,力技火环20持续,装备重铸20以内,自制中位数
提升途径
提升伤害
英雄及格到极品(1170技)
20w
魔石每比海鸣多10%技
43w
战利品每多1%技
12w
环每多1.2%持续
15w
手动策略
此方法提供者:恰一碗石头饭
也是挺离谱的呀,一直广为传唱的夜莺的手动策略完全就是错的,除了比自动伤害高,根本就没有把夜莺的潜力挖掘到极致。
我们是怎么错了那么久的,这个要好好反思呀,为什么不能抱有一个怀疑的态度去审视已有的东西呢?
旧的手动手法,错在手动。既然手动了,就会有0.35秒手动延时,dot也跳不好,连击也拖时间。连击两次连击三次,都是治标不治本的。正确的夜莺操作是全程自动释放技能,通过更改技能设置,实现使用2技能刷流血甲。技能施放顺序是:
开局一轮13,进入步骤2
只要有专注,就一直轮流13
如果没有专注,就连续4个2,然后紧跟一轮13,然后回到步骤2.
连续4个2是怎么做到的呢?
使用13时,早早长按夜莺,打开技能面板,点击2次2技能右边+号,不点确定。
下次用2时,点击确定就可以第一时间开出连续的2
连续4个2时,早早长按夜莺,打开技能面板,点击2次3技能右边+号,点击1次1技能右边+号,不点确定
下次用13时,点击确定就可以第一时间轮流13
更多细节:
连续4个2伤害非常高,中间不用打断,一来手速会跟不上,二来我粗粗地模拟过了,始终4连反而最猛,别管中间有没有专注
4个2中的后三个2出的专注,能支撑三个13,而第一个2和13出的专注,只能支撑两个13。打的时候必须要观察专注是啥时候出的,预判专注什么时候结束,提早看出来要不要点确定,否则是来不及的
手动的期望计算
连夜模拟新夜莺伤害,
手操夜莺dot期望 = 面板技巧 × 1610 × 环的持续
另外,夜莺的技能本身带有微量物伤:
手操夜莺物伤期望 = 面板力量 × 238 + 武威 × 181
如果我的夜莺力量2886。她的物伤期望是2886*238+552*181=78w。好家伙,连击的多,物伤都高上去了。
根据这个238,我们就知道:匕首做力技多11万物理输出,红流血做力技再多11万,火环用力技多18万。夜莺匕首和流血甲做体技还是力技,也就是在体质和11万战测输出里面二选一。因为红流血一般不推图,优先考虑力技红流血(就是成本偏高)。
就离谱,我把我夜莺带进去一算,比蛮子还高,妥妥的战力一姐,你呢?
掉血火环 + 天使之轮
夜莺最高输出需要初始10持续伤害的火环,只要体质不太高,每秒掉血就不太多,天使之轮会奶回来的。因此必要的时候我们不排除故意制作不带体的红驱魔,来保证夜莺存活。夜莺能打满200秒的要求是:
夜莺体质 < 2857
因为驱魔有吸血,再多点体也不是不行
火法
魂碑:魔技20伤,
战测不用这么高命中,战利品跟据速度和自己的战利品选择
选战利品,首要的是看有效命中+魔力+魔伤的总和,至于命中魔力魔伤你强一点他弱一点,这是次要的,千万不要宣宾夺主。
期望
在期望矩阵计算器中选择“毕业火法”,就可以看到我设置好了的参数了。
填写面板即得期望,我填一个日10及格,火环20,魔石保底,战利品氪金的火法:
1820w日10及格,耀晶石,双氪金,满段满圣迹,火环20,装备重铸20以内。
提升途径
提升伤害
战利品每多1%魔
12w
英雄多30魔
18w
魔石多10%
40w
环每多1.2%魔伤
16w
价值比
看上面的期望系数。魔力的系数在15左右,技巧1.2,体质2,武威1。
价值比
1魔=?体
1魔=?技
面板
7.5
12.5
装备
8.5
14
人物
10
17
10体=1魔,精灵多100体也就相当于10魔,技巧却比女法低,如果是自升的古精灵,体质作用更小,总体上不占什么优势。模型不重要,管他黑猫白猫,魔力高的就是好猫。
剑豪
配装:力技, ,战利品力量物伤命中
魔石的选择
怎么力大怎么来。星界石多的30%体也就相当于魔石力量
的2%,多的10%技不如1%力。
战利品的选择
首先,技巧和体质都是添头罢了,可以直接不看。
战利品力,伤,有效命中的价值比为1:1:1.3,要做的是在保证力量不超过上限(7500+速度*0.1,约7800)的基础上,让他们的价值之和最大。
有效命中,指的是命中如果溢出了,多出来的命中别算进去。
模型的选择
草帽和铁头大叔差别微乎其微。